在读完绝不妥协的抓虫行动之后,ㄚ琪要继续读五个世界,什么?跟我们常讲的第三世界,有第一世界这种资本主义世界、第二世界那种像共产主义之类的世界、第三世界那种大陆所提的,又或是属于“半边陲地带(the semi-periphery)”或“边陲地带(the periphery)”的那些国家。嗯!都不是,仔细独独约耳是讲什么吧!

常常听过极致软体制程(Extreme Programming)、敏捷开发法(Aglie Methodologies),常听但是并不怎么了解,看来约耳也跟ㄚ琪一样,不过想来他已经知道这些开发的问题点了,所以她认为软体的开发分成五个世界。

这五个世界分别是:

    1. 热缩封膜(Shrinkwrap)软体
    2. 内部用的软体
    3. 嵌入式软体
    4. 游戏软体
    5. 用后即丢的软体
    6. 所以当我们在看一些书所介绍的方法时,要注意一下我们处的世界。
    7. ‘热缩封膜软体是“外头”很多很多人要用的软体’。好奇怪的专业名词,它有特有的问题:
    8. ‘由于使用者很多而且通常都有代替商品,所以使用者介面必须比一般水平更容易才会成功。
    9. 由于软体会在很多的电脑上执行,所以程式对电脑间的差异要格外有弹性。’
    10. 又有三个分支:
    11. 开放源码软体,正如约耳说的,不好玩就没人做了,Matthew Thomas在‘Why Free software Usability Tends to Suck’指出会降低可用性,这真的是很大的问题,像这阵子一直在看GTK、GNU的手册是否有中文化,大陆那边几年前都有人想要做,但是我看总是不了了之,看来华人不喜欢这一块,感觉不好玩吧!这样子我在用的时候,也变得很累,要一篇篇译成中文来给自己跟大家看,唉!
    12. 顾问软体
    13. Web商业软体 约耳没有提到这一块里头其实也有内部软体的一部分,特别是在Intranet的部份,这是趋势,很好赚的一块!
    14. 内部用软体只考虑一种状况,在一家公司的电脑能跑就好了,因此开发起来容易多了。’ㄚ琪算是这一类的好手吧!专门为公司做客制化的程式,收费也不高,但是错误难免会有,不过低价伴随虫子的数量高,也是合理的不是吗?
    15. ‘嵌入式软体具备一个特性,它会被放在硬体里而且几乎都不能更新。’
    16. ‘把游戏软体独立算一类有两个原因。首先游戏开发的经济是打击导向的。游戏开发更大的问题是只能有一个版本。’
    17. ‘最后用后即丢软体是只为了得到其他东西而暂时创造的软体,当你达到目的之后永远都不会再用到。’
    18. 所以知道你是属于哪一个世界,并应于相关的开发方法,才是明智之举!ㄚ琪较常在开放原码软体跟内部用软体打转,也写了不少用完即丢的软体,我说指令码的程式可能比较贴切,这里有比较多经验,目前也开始着手嵌入式软体的研究,所以有这些问题的探讨,都欢迎来留言讨论!